約 5,139,459 件
https://w.atwiki.jp/ntt_fl/pages/40.html
【タンク】 PvPアクションとPvP装備[斧術士/戦士編] PvPアクションとPvP装備[剣術士/ナイト編] 【ヒーラ】 PvPアクションとPvP装備[学者編] PvPアクションとPvP装備[幻術士/白魔道士編] 【DPS(近接)】 PvPアクションとPvP装備[格闘士/モンク編] PvPアクションとPvP装備[槍術士/竜騎士編] 【DPS(遠隔)】 PvPアクションとPvP装備[弓術士/吟遊詩人編] PvPアクションとPvP装備[呪術士/黒魔導士編] PvPアクションとPvP装備[巴術士/召喚士編]
https://w.atwiki.jp/amusu/pages/121.html
「NINETY-NINE NIGHTS」レビュー (満足度:A) 全キャラクリア済み ◆良い所 グラフィック 私は、古いテレビでプレイしているが、それでも十分 綺麗。 難易度 少し高め。ボスはハメ殺す事もできるが、それはアクションの宿命なきがする。 音楽 印象に残る曲がある。音楽はゲームにマッチしてると思う。 戦闘 敵がメチャクチャ多い。一部敵の種族は、囲まれると即死させられたり。 基本的には味方の兵士はこっちについてくるので、孤独に戦う事は出来ない。 オーブアタック、オーブスパーク等は 敵を斬った感覚がないキャラもいる。 目の前に隕石降らしたり、結構行き過ぎじゃないか? という技もある。 しかし、それが良い。 ◆悪い所 文字 私のテレビが悪いのか。 文字が小さい+背景に文字が負ける。 エンディングは小さすぎてスタッフが誰かを見るのも面倒になります。 細かい、しかし重要な所 結局、主役級キャラ(インフィ、アスファ)以外は正直微妙だと思う。 明らかなバグがある。(隠しキャラ出現方法や、戦闘時イベントが入った後の処理等。) 1ステージ長いのに、殺されるとまたステージの最初からになる。 それでやる気を失くす人も多いと思う。 ◆感想 細かいバグやらのせいで評価が下がると思う。続編に期待します。 (システム的には無双劣化版という印象はあるものの、雰囲気が全然違うので改善すべき点を直せばまだまだ面白くなるはず。) やりこみ的要素もあり、ただサクっとプレイするだけもあり。 普通にプレイすれば、40時間位で、全キャラクリアできるかと。 上手い人なら30時間とか。私はヘタレなので、あんまり上手くいきません。 XBOX360を持ってる人なら、三国無双をやってる場合じゃないですね。 N3をやりましょう(笑) このゲームのためだけにXBOX360を買う!って程のものかは微妙な所です。 もどる
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/897.html
MHF-Gにて各武器毎に追加された新アクション。 HR1から使用可能(*1)。 また、既存の操作に変更が加えられているものもある(*2)。 詳しい操作は公式オンラインマニュアルを読もう。 公式プレビューサイトでは新モーションの内の1つが紹介されているが、大抵の武器種ではそれ以外にも追加されている。 また、地味な部分で変更になっているものも多い。 共通 受け身 ハンターが敵の一部の攻撃に対し受け身を取ることができるようになる。 受け身は追加入力ではなく自動発動。そのため発動しない攻撃も存在する。 MH3以降からの輸入……と思いきや全くの別物で、基本的に被ダメが低いと発動。 そのため、ラージャンのデンプシーやエスピナスの突き上げといった一部の打ち上げ攻撃にも発動する事がある。 ギャグのような鮮やかな着地は必見。 しかしながら受け身が可能な攻撃でも地形やモンスターの干渉、当たる向きにより受け身を取れずに転がってしまう事も多い。 置き攻め対策としては有効だが、逆に受身を取ることで置き攻めされるケースも。 被ダメ一定以下で発動のため、女神系スキルが発動したときは必ず受け身を取ることができる。 (なお、MH3シリーズは吹っ飛び攻撃を正面か真後ろから受けて、真っ直ぐに吹っ飛んだ時のみ受け身が取れる仕様になっている) なお、GSR999の特殊効果である「受け身達人」を発動させると、全ての攻撃で受け身を取ることが可能となる。 回避、ガード失敗時のダメージ軽減 いわゆるコロリン回避やステップをして攻撃を避けられなかった場合のダメージ量が減少する 避けられない状況で、これらの動作が出来る場合はこれを行ってダメージを抑える判断も重要になってくるか? 強走薬の仕様変更 直接は関係しないがそれでも間接的に行動に関与するので追記。 ダッシュと回避以外のスタミナ消費行動を行った場合、強走効果の残り時間が減少する。 双剣にとっては一応の強化、まったく変化が無いのは狩猟笛とライトボウガン、それ以外の武器種では程度は全く異なるものの 弱体化されていることになる。溜めに頼った戦い方をする場合のハンマー、ガード多用のランス、ガンスは 体感で判るレベルで効果が減少するので注意。 片手剣 各アクション毎の入力受付時間が延びる。 また、ジャンプ斬りのモーションがやや変更されており、ジャンプ直後に盾による打、着地際に剣による斬の2回攻撃判定が発生するようになった。 合計モーション値は増えておりやや高い部分へも攻撃が当てやすくはなったが、 ランポス系の敵に対し打で空中に吹き飛ばし→斬がヒットし真っ二つ、という難点も…。 攻撃動作はtri系とも違い縦に大きく振りかぶっている。 無限連斬 縦1・2・横斬り、ガード斬りから派生可能。 飛び掛かり、シールドバッシュから入力すると斬り上げを挟んでの派生となる。 その場に踏みとどまり横斬り→垂直斬り→突き→横斬り…とループできる。 攻撃ごとに入力が必要だが各モーション中にいつでも派生可能。 また、入力受付時間が長いため派生の判断にも余裕がある。 初段の横斬りはガード斬りと真逆の方向に斬る。 実装当初はモーション中のSAがなかったが、G6で追加。 その為SAが弱めになる地ノ型や物理モーション値が低下する嵐ノ型での弱点を補う形での運用もできる。 その場から全く動かないため、怯みで少しずつ下がっていくような相手に使う場合は注意。 スライディングもしくは回転斬り(地ノ型)およびジャンプ二段斬り(天・嵐ノ型)に派生可能。 シールドアタック → シールドバッシュ 2段攻撃で、盾を振った後思いっきり突っ込みを入れるような動作で盾を突き出す。 前半部分の盾振り下ろしが「シールドアタック」というモーションに独立。 このモーションからは回避および「シールドバッシュ」への派生のみ可能。 シールドバッシュは上記のように任意派生で約4キャラ分とかなり大きく踏み込んでいる。 回避または斬り上げへの派生が可能。 ジャンプ攻撃や盾コンボの盾部分と同様に打撃属性であり、モンスターの頭に当てれば気絶値も蓄積する。 盾攻撃は小部屋によると白ゲージ扱いになっているらしい。剣と違って武器補正125%はかかっていない。 適応撃スキルを発動させると剣と同様に武器補正125%になる。 S10で追加されたシールドアタックはこれに完全に差し替えられている。 アタックでは吹き飛ばさないがバッシュでは吹き飛ばすので注意。 双剣 各アクション毎の入力受付時間が延びる。また、一部攻撃は2段ヒットになる。 鬼人化中の強走無効消失が無くなる。(代わりに鬼人化中は強走無効の時間が減少する) 乱舞を使用しても刃打ちの攻撃UP効果が消えなくなった。 真鬼人解放を使用することが前提の調整になっており、乱舞・乱舞改を初めとした各種モーション値が下方修正されている。 鬼人化→真鬼人解放 鬼人化ボタン長押しで発動。鬼人化→真鬼人解放か鬼人解除→真鬼人解放どちらかが出来る。 回避が全て真鬼人回避となり、真鬼人解放中は鬼人化中と比較して全ての攻撃モーションが約1.1倍に高速化する。 真鬼人と鬼人化でのモーション値は変わらないが、1.1倍に高速化することで実質DPSは1.1倍に上がる。 真鬼人状態はスタミナを消費しない代わりにHPを消費する。 HP減少の速度は体力100→1になるまで80秒程度。ちなみに消費したHPは赤ゲージ状態になる。 体力が1になると今度はその赤ゲージが無くなっていき、完全に赤ゲージが0(HP1赤ゲージ無し状態)になった時点で真鬼人解放が強制解除される。 また、真鬼人解放中は斬れ味ゲージの横に真鬼人ゲージ(仮称)が表示され、 ヒット数や時間経過でこのゲージを満タンにすることでモーション値UP(約1.1倍)効果が発動するようになった。 真鬼人ゲージは時間経過では少ししか溜まらないのでしっかりとモンスターに攻撃を当てる必要があり、 真鬼人ゲージのモーション値UP効果は真鬼人状態を維持し続ける限り続くが、 真鬼人状態が解除される(もちろん納刀や吹っ飛びでも)とゲージがリセットされるのでなおかつ被弾しないプレイヤースキルも求められる。 真鬼人中は生命の粉塵を含めたほぼ全ての回復要素を無効化し、 フィーチャーウェポンでHP減少速度が低減される以外は体力減少を止めたり減少スピードを抑えたりする手段は存在しない。 代わりに後述の真鬼人回避が高性能なため、それを用いるハイスピードかつハイリスクハイリターンな立ち回りが以後の双剣の基本となった。 ただし、吸血スキルは他の武器種より低い効果となるが有効であり、 そもそものリスク低減、真鬼人ゲージ(真鬼人状態)の維持、根性ラインの維持、適応撃・血気活性ラインの維持に役立つ。 相手にもよるが手数が稼げていれば+1でもHP減少を相殺or上回る回復効果を得ることができ、 吸血+2や吸血強化を積めばその効果は更に高まる。 また、吸血自体も火力スキルであり火事場をする場合にも削りで死なないHP確保に役立つ。 Z2.2以前はフィーチャー効果以外に体力減少をカバーする要素は何もなく、 赤ゲージ消費時はモーション値が上昇する(真鬼人ゲージの効果と同じ)という効果があったのだがそれでも突出した火力とは言えず、 触れれば即死の状態を維持し刃打ちなども絡めていかないと他の武器種に後れを取るという敷居の高さから、 双剣の使用頻度が減っっていたため現在の仕様になった。 また、極ノ型の極鬼人解放もこれと基本的な性質を同じにしている。 真鬼人回避 真鬼人解放中に使用可能で全ての回避モーションが差し変わる。 前転→斬り払い、側転→サイドステップ斬りとなり、バックジャンプ斬りの後方回避も使用可能になる。 斬り払い、サイドステップ斬りの距離は秘伝スキル重銃技の回避距離とほぼ同じかそれより若干長い。 バックジャンプ斬りはランスのステップとほぼ同等の移動距離。 通常の回避では刃打ちの攻撃UP効果が無くなってしまうが、攻撃モーションでもある真鬼人回避ではこれが消えない。 使用後にも再度真鬼人回避が可能、更に斬り上げ、刃打ちにも派生可能。 全て回避扱いの上に攻撃判定があるためこれで攻撃を回避しつつダメージを与えるということが可能。 ちなみにこの回避は通常のコロリン回避と同じ扱いになっているため、上記の「回避失敗時のダメージ軽減」は適用される。 また無敵時間も通常回避と同等になっている。 G1以降の双剣はこれを活かすことが大前提の設定となっており、これと斬り上げ・斬り下ろししを使用したコンボは F5時代の乱舞改ループに匹敵するダメージを稼ぐことができる。乱舞に依存しないので秘伝書取得前でも同様である。 乱舞→乱舞旋風 真鬼人解放時に乱舞(天/嵐/極ノ型では乱舞改出し切り)から派生。 ジャンプせず回転しながら微前進し、最後に踏み込みながら斬り込む。 前半部分は右下から左上へ大きく縦に3回転分斬り付け、後半部分は勢いを持続したまま右上から左下に斬り下す。 この時に踏み込みは約3キャラ分。 鬼人解除、真鬼人回避への派生が可能。また、前半部分で回避キャンセルもできる。 非常に高い威力をもつが乱舞出し切りを含めると攻撃時間や前進距離が非常に長く、かなり隙が大きい。 体力を消費する関係上隙の大きさは致命的となるためおいそれと連発はできない。麻痺・罠中や大ダウン時に狙っていける感じか。 ちなみに、派生元となる乱舞のモーション値が低すぎるのと、通常コンボが優秀すぎる関係で 秘伝書取得前はこれを使用したコンボを用いても通常コンボよりDPSが低下する。 コンボに使うというよりは、フィニッシュのモーション値の高さを利用し、 転倒復帰直前にフィニッシュを当てて再度転倒に持ち込むといった運用が適しているか。 乱舞改を使用する場合は仮にフィニッシュ前でキャンセルしても通常コンボ以上のDPSが期待できる。 が、乱舞改を出し切らないと派生できないため、隙が大きいという難点自体はさほど変わっていないので注意。 また、乱舞旋風による移動距離が大きいので定点攻撃には向かない。 縦1(斬り下ろし)のモーション変更、縦3(3連斬り)のヒット数変更 通常/鬼人中共に縦1のモーションが若干変更。 左の剣での判定も追加されており、2ヒットモーションに変更されている。合計威力は以前より高い。 縦3の初撃も2ヒットになっている。こちらはモーション自体は変わっていないが合計威力は上がっている。 大剣 ガード斬り→薙ぎ払い、及び薙ぎ払い→ガード斬りのモーションが少々変更され動きが滑らかになっている。 地・嵐共に回避後に即溜め斬りを行うことができるようになり、薙ぎ払い&斬り上げから溜め斬りへの入力がスムーズになった。 また、溜め斬り4にSEが追加され、溜め完了が分かりやすくなった。 不動 フィニッシュ等含めたすべての攻撃の開始からモーションの終了までの間にガードボタン+ダッシュボタンで発動。 この状態ではハイパーアーマー状態になり、吹っ飛びも無効になる。 ちなみに味方からのかち上げ攻撃は無効になるが、モンスターのかち上げは無効化できない。 各攻撃を出し切ってキャンセル回避等をせず、構えなおすモーションの途中までいつでも発生可能。 (斬り上げは地面に剣をついた後、軽く引くタイミングまで発生可能) モーションが完了するまでハイパーアーマー状態だが、本来受けるはずだったダメージはそのまま食らってしまうため注意。 特に連続攻撃の場合は、本来一撃目の吹き飛びやこかしで二撃目以降が当たらない場合でもハイパーアーマーのせいで全てに被弾し大ダメージを受けてしまうので危険。 使いどころは考えよう。 また、風圧・振動・咆哮・麻痺・睡眠・気絶・結晶は対応スキルなしでは防げない。 毒・磁力・防御ダウン攻撃などは状態異常にはかかるが攻撃そのものの吹っ飛びは無効化される。 発生した瞬間に固定でスタミナを25消費、不動を発動したモーションの完了および派生のタイミングから回復開始。 余談だが、ゴゴモアのほとんどの技に対して相討ちカウンターが可能。 なおG2から効果が有効な間オーラが出て発動の有無が分かりやすくなった。 強ガード 通常のガードモーションから派生、ガードボタンを押しながらアイテム使用ボタン。 ボタンを押している間剣を地面に突きたて、ガード性能が強化される。 具体的にはガード性能無しの場合はガード性能+1の効果が、ガード性能+1の場合はガード性能+2の効果が発動した状態になる。 剣を地面に突き立てたタイミングからガード判定が開始されるため発動までに若干隙がある。 解除モーションは大きいが回避でキャンセルが可能。 ガードからの派生のため嵐ノ型では使用不能。 ちなみに剣を突き刺すというモーションだからか、ガード時に攻撃判定(モーション値22)が発生する。 小型モンスターぐらいなら一撃で倒せたりもするが、逆に言えば味方にも当たるので、 重なってガードしている場合に味方をこかす可能性があるので注意。 フィニッシュ技 フィニッシュの入力が、ガードボタンを押しながらの入力に変更となったため暴発がなくなった。 また、全フィニッシュ派生時に左右へ約30度角度を変更可能に。 太刀 連携ルートの変更として、地ノ型に限り斬り下がり/突き下がりを除くすべてのモーションからステップ斬りへの派生が可能。 かなりトリッキーな動きが可能になった。 天、嵐ノ型では操作性の問題によりこの派生自体が廃止され、操作方法もF5と同じものになっている。 気刃放出斬り 気刃斬りボタン入力長押しで発動可能。3hitする。 本来の日本刀を腰から抜刀するようなモーションで溜め動作の後、派手なエフェクトと共に斜め方向に斬り上げる。 錬気状態ではなくても発生できるが、錬気ゲージが50必要。 コンボ中だけでなく抜刀。納刀状態からでも使用可能。 しかしながら全錬気ゲージを消費する、強制納刀状態になる、回避キャンセル不可などかなり扱いが難しい。 気刃斬りのボタンを押してから気刃斬りの発生までの約1秒間長押しが必要で、発生前に離してしまうと対応した気刃斬りが発生。 気刃斬りのコンボ回数によって本体の威力が、練気ゲージの残量によってオーラの威力が強化されるという特性がある。 気刃斬り中の突き・斬り上げ・ステップ斬りを行っても本体の威力は低下しないが、避け斬りはコンボ中断扱いになる。 オーラは練気ゲージ50で緑、70~80程度で黄、MAXで赤のエフェクトとなる。 G8まではゲージの消費後は練気状態自体も解除されていた。 G9以降は練気状態は解除されなくなったのと、この気刃放出斬り自体を当てても練気ゲージを回収可能になった。 集中+2を付けてオーラもフルヒットさせると大体半分ぐらいは回収できる。 なお、秘伝スキル【刀神】をもってしても練気ゲージ全消費は免れない。 モーションに入ってしまうと角度変更は不可能、ただし連携から派生した場合は構えるモーションに入る段階で角度が変更できる。 入力に長押しが追加されたことに伴い、通常の気刃斬りがボタンを離した瞬間に発生するという仕様となった。 発生タイミングは従来と同じだが、意識してボタンを離すよう気を付ける必要がある。 突き下がり 地ノ型専用追加モーション。 通常の突きよりやや大きいモーションで目の前を突き刺しながら大きく後ろに下がる。 斬り下がりを除くモーションからの派生が可能で周囲を巻き込みにくい。 後退距離は斬り下がりより1.5キャラ分ほど大きいため離脱に有用。 回避に派生可能。 ハンマー 公式サイトには書いていないものの、片手剣等と同様入力受付時間が緩くなり、それによってディレイをかけやすくなり、 P2Gのようにダウンしている古龍にタイミングよく入力することで、簡単に縦3全て当てられるという事ができるようになった。 乱打とジャンプスタンプ後は、攻撃判定後に一定時間が経過すると回避派生が不可能になった。 当ててから悠長に様子見するということはできなくなったので注意。 また、豊富な連携ルート追加も目を引く その他変更として、地ノ型では溜め3からの回転攻撃に気絶値が付与。 嵐ノ型ではジャンプスタンプのモーションが若干変更で真上ではなくほんの少し右斜め上にハンマーを振り上げる。 振り下ろし始めにヒット判定が追加され、全体で3ヒットモーションとなった。 威力は上昇したが、睡眠JSするときは邪魔になる。 なるべく低い位置を狙おう。 溜め振り上げ tri系溜め2っぽいモーション。 溜めモーションから真上に振り上げつつ踏み込む。 溜め中に横振りの入力で発動。どの溜め段階でも使える。 踏み込み距離はハンターの前方への移動入力の有無で変化し、入力有りの場合約3キャラ分踏み込む。 縦1および横振りへの派生が可能で、この場合の横振りは通常の横振りからの派生とは異なり、tri系同様横→縦2→縦3という派生となる。 またこのモーションには秘伝効果の瞬撃が乗る。さらに縦3に派生すれば縦3にも瞬撃が乗る。 G5より味方に当ててもかち上げなくなり、実用性が大幅に向上している。 溜め1→横振り 溜め1から横振りの派生が可能に。 この横振りは上記の溜め振り上げ同様派生が横→縦2→縦3となる。 溜め2→打ち下ろし(片手スタンプ)/振り抜き 従来は武器出し攻撃からの限定動作であった打ち下ろしと振り抜きが溜め2から派生可能に。 打ち下ろし(片手スタンプ)→溜め 見出し通り、打ち下ろしの動作から溜めモーションへの移行が可能に。 狩猟笛 自分強化旋律の効果が時間延長された。 また確定した音色が納刀や被弾するまで消滅しない仕様となった。 重ねがけ 演奏効果確定後にボタン入力で派生。ふんばりと同時に、現在確定している音色での演奏効果が発動。 重ねがけ最後の音符から遡り一つの旋律だけ有効で、有効な旋律が無いと失敗する。失敗では譜面の音符は消費されない。 例えば紫紫赤赤だと、遡って紫赤赤が有効になるので攻撃強化【大】になる(既にかかっていればさらに攻撃力強化)。自分強化は演奏されない。 紫赤赤赤で重ねがけをする失敗してしまう。譜面にある音を一気に吹いているのとは違うので注意。 短時間で旋律を2重でかけられるメリットがあるが、音符は踏ん張り時に消滅するので再度組み立て直さないといけない。 入力が嵐ノ型の音色変更と同じため、長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。 重ね掛けモーションは演奏開始から音色が確定するまでの間に派生できるため「演奏→回避→演奏&即重ね掛け」といった動きも可能。 これは奏帝で音色確定タイミングが早くなっていても可能。 これにより、(特に)地の型で自分強化を2回連続で吹くのが遅くなったので注意。もちろん重ねがけがあるが 重ねがけ中は完全な硬直なので勝手は異なる。 また攻撃派生後の演奏モーションでの重ねがけにおいて、奏帝は音符を出す前に重ねがけすることができず 非秘伝は重ねがけすることができる。G-1でも攻撃派生後の音符は奏帝、非秘伝ともに桜音色は不可能。 ランス リーチ「中」の当たり判定が改善(他シリーズ同様になった)されている。 また、ガードの有効範囲が増加している。 武器出し上段突き 従来の武器出し攻撃は中段突きのみだったのが上段突きでも可能になった。 また、両方の抜刀攻撃にSAが付与されているが、G1時点ではSAの持続はなかった(G6より抜刀攻撃以外でも初段に持続SA付与)。 強ガード ガード+アイテム使用ボタン(1回押し)で、踏ん張りながら盾を構える。 スタミナを消費しつづけるがガード範囲が360度まで拡張される。 大剣の強ガードと同様にガード性能自体も強化されている。また、ガードそのものではスタミナを消費しなくなる。 この際通常ガードよりさらに遅いが移動や向きの変更ができる。 またガード開始時から再び盾を構えなおすまでの時間は逆に仰け反りが発生しやすくなるので これを利用して後退することも可能。ただし派生直後の一瞬はガードそのものの判定が消失するようなので注意。 360度と書いたが、厳密には後方から攻撃を受けるとガード扱いにはなるもののこかし状態となりガードは解除される。 味方から攻撃されるとよろけ→モンスの攻撃を直撃、ということもあるのでガードのタイミングには注意したい。 なおアイテム使用ボタンを長押しすると以下の「範囲ガード」にシフトする。 範囲ガード 動作が確定したタイミングで踏ん張ってガードを固めると同時にハンターの周囲にエフェクトが発生する。 全方向からの攻撃をガードでき、更にダメージを完全無効化する。しかもエフェクト内の味方ハンターをも守ることができる。 しかしながらビームなどのガード不能攻撃はガード性能スキルがないとガードできない。 ガード判定はバリアではなくハンターの盾に出ている模様。 発動中はスタミナを消費し、強走効果の時間が短くなる。スタミナの残量が25になると強制解除。 また、使用中に攻撃を受けると盾マークのゲージが消費される。通常は2回で0となり強制解除される。 ガード性能スキルで防御可能回数を増やせる(+1で4回、+2で6回となる)。 このゲージは使用後にチャージング状態となり、90秒間(集中スキルにより短縮可)経たないと再使用できない。 これは仮に1度もガードしなかった場合でも同様。ただし一度もガードしなかった場合、解除モーションをステップでキャンセルできる。 ちなみに範囲ガードが確定すると同時にマップのマップのプレイヤーマークに六角形のエフェクトが発生する。 また、盾を振り上げてから再び構えなおすまでは下記の強ガードより長いが、ガード判定の発生はかなり早い。 さらに、解除モーションに入ってもオーラがある間は(盾マークを全て消費していても)ガードが有効のようだ。 内部にいる他キャラクターはモンスターによって押し出されることは防げないので注意。 オーラから少しでも足を出すと有効にならないのでランスに重なるくらいの気持ちで使うといい。 踏ん張り上段突き 元はシーズン10で追加されたアクションだが、SAの持続、踏み込み&溜めが可能、突き中に派生可能になるなど 大幅に強化された。詳しくはS10追加アクションを参照。 ただしG2で追加される秘伝スキル【天槍】の3・4突き目威力上昇の対象外なので注意。 ガード中の移動 ガード中に回避ボタンの押しながら移動すると向きを固定しつつ移動が可能になった。後ずさりまでできる。 強ガードでも普通の移動はできるが、移動速度は遅く方向固定移動はできない。 範囲ガードでは移動自体できない。 突進攻撃 上記と同じくS10で追加された2段階突進強化が3段階強化となり威力アップ(最高速度は2段階のままの変化なし)。 ガンランス 竜撃砲のバリエーション追加や1発だけ弾を装填できるクイックリロードなど、テコ入れが多い。 モーションとは無関係だが、突き攻撃のダメージ補正がなくなっている(以前は95%されていた)。 また、竜撃砲の冷却時間が45秒から40秒に緩和され、各種入力がスムーズになりガード突き連発などがやりやすくなった他、 クエスト開始時にフル装填状態でスタートするようになった。 スキル面では装填数や反動の効果を受けるようになっている。 本当にどうでもいいことだがリロードの際の排莢数が実際のリロード弾数と同期するようになった。 突きからの竜撃砲 水平突き(前方突き)・踏み込み斬り上げ・斬り上げから直接竜撃砲に繋げることが可能に。 ガード突きと薙ぎ払いは対応していない。 踏み込み砲撃(踏み込み斬り上げからのキャンセル砲撃) 踏み込み斬り上げ中に砲撃ボタンを押すことで斬り上げ動作の前に砲撃を行う。 トライ系列からの輸入……だが、3rdで抜刀状態限定であった「斬撃と砲撃が両方当たる」という現象がMHF-Gにおいても発生する。 ガード動作からはシフトできない。 上方向への竜撃砲 踏み込み斬り上げと斬り上げから派生。 左右の代わりに上下に調節できる。 斬り上げから派生した場合は調節せずとも真上へ向くが爆竜轟砲へ派生すると斜めになる。 方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。 方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければスティックを上ではなく右に倒す必要がある いたわりが無い状態で味方に竜撃砲/爆竜轟砲を当てない上で重要なアクションである(現在砲撃はSAで無効化可能なこかしで済む)。 爆竜轟砲 竜撃砲のモーション中に砲撃コマンドで砲弾を消費して発動する。 竜撃砲のチャージモーション中に砲撃ボタンで軽く武器を振りつつ砲弾を追加する。 従来よりも遥かに巨大なエフェクトの竜撃砲を発射する。 竜撃砲モーション中に装填していた砲弾を好きなだけつぎ込める。 つぎ込んだ分だけ威力が上がるが、放熱時間と斬れ味消費が増える。 複数の砲弾を消費する際は薬莢が飛び出るだけで最初以外武器を振るモーションは無い。 斜め上にも撃てる、反動の問題か真上には撃てない。 追加した分威力が底上げされて2HITの判定なので睡眠状態のモンスターには一応大ダメージを狙える。 (全弾つぎ込んだ場合は、1hitでも竜撃砲フルヒット並みの威力になるため) なお、発動中は大剣の不動同様ハイパーアーマー状態になり吹っ飛びが無効化される。 ちなみに装填数UP等で増やした弾丸もつぎ込めるが、その分の追加威力は下方修正される。 強ガード ランスと同様に、踏ん張って盾を構えスタミナを消費し続けるがガード範囲を360度まで拡張する。 性能等についてはランス同様。 クイックリロード 砲撃後に追加入力するとガンスを1回振り回したあと1発装填する。 さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲に派生可能。 砲撃、踏み込み斬り上げに中段突きやステップにも派生できる。 更にリロードした弾は一定時間点滅しており、その間威力が1.5倍に上昇する。(ただし連撃砲の威力は上がらない) また、前回の砲撃モーションを記憶しており、例えば斬り上げ→垂直砲撃した後クイックリロードして 再度砲撃すると、次の砲撃も垂直砲撃となる。砲撃角度を変えたいときはクイックリロード後突きかステップを行う必要がある。 G7まではSAが無くやや使いづらかった。(*3) 回転叩き付け HB・属性B時限定。 各連携最後のモーション(上方突き/斬り上げ)から派生可能。 体をひねりつつ、真上から武器を縦に叩き付けるSAモーションである。 上から斬り下ろすモーションは今まで届かなかった所に届いたりもする器用な技、高威力。 モーション値 57 排熱ステップ 各ステップの後に、武器の排熱を利用したステップが可能。 元のステップの方向を問わず入力した方向に左右真後ろ3方向の移動が可能。 若干ステップ後の隙が大きく、また連続で1度しか使えない。 ちなみに隙は反動軽減スキルで軽減できる。また、突きで若干だがキャンセル可能。 連携から派生する大ステップからは不可能。 砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はないが、実装当初は斬れ味を消費した。(後に撤廃) 連撃砲 元はS10で追加されたモーションだが、大きく仕様が変更になった。 薙ぎ払いからの派生なのは変わらない(そのため、クイックリロード→薙ぎ払い→連撃と派生できる)が、 全弾装填でなくとも使用可能になり、更に砲撃の種類によって以下のようにモーション自体が変わる。 また、砲撃タイプによって威力に補正がかかる。 通常型(0.9倍) - 薙ぎ払い後、武器を武器を真上から叩き付け、一点に集中して発射する。 放射型(0.7倍) - 従来通り薙ぎ払いを返しつつ横に広がる砲撃。 拡散型(0.8倍) - 通常型のように縦に叩き付けるモーションだが、叩き付けた後ではなく叩き付けつつ縦に砲撃する。自分の正面斜め上45度くらいから砲撃が発生、縦に薙ぐ連撃砲といったイメージ。 放射型と拡散型は味方を巻き込みやすいことは相変わらずなので注意。 ライトボウガン ジャストショット(JS) 速射・超速射以外の弾丸発射後に表示されるゲージの白部分で射撃入力をすることで、反動モーションをキャンセルして間髪入れずに弾丸を発射する。 成功すると威力が1.3倍(当初は1.1倍)になる(速射のような1/2補正もない)。 タイミングを掴めればかなり強力な攻撃手段となり、テクニックが必要だが超速射以上の火力を引き出すことも可能。 当初は威力上昇が低く選択肢に上げ辛かったが、G8でテコ入れされて実用性が大幅UPした。 ちなみに状態異常弾などもジャストショットが可能。 なおG2から秘伝スキル【銃傑】を発動させていると、ジャストショットの有効ゲージ内に更に高威力(1.3→1.4倍)の弾を発射できる パーフェクトショット(PS)が追加されている。 ジャストリロード ジャストショットができる弾丸で、同じく白ゲージ部分で装填入力することで、隙となる動作をキャンセルしてリロードする。 こちらも速射・超速射では出来ない。 ヘビィボウガン 特に明記されていないが、Gより雪山エリア8の横穴で無理やり立ちあがって構えた状態からは スコープモードに切り替えられなくなっている。キリン散弾ハメの対策である可能性も? 圧縮リロード 装填中に表示される、ゲージの白部分で装填入力をすることで、装填する弾を圧縮して装填する。 弾は普通に発射可能、ただし反動は6段階大きくなる(反動値+6)。 弾の特性は装填した弾の種類と同じ(貫通弾なら普通に貫通HITする)。圧縮して1発にしているだけであって、弾は装填数分消費するので注意。 内部温度ゲージは装填数分の弾分+スキル、嵐ノ型の溜め撃ち補正分が一気にチャージされる。 ただし下減補正がかかっており、普通に撃つよりも1発分の内部温度ゲージ上昇量は少なく燃費が悪い。 圧縮弾は基本的に威力に下方修正がかかっており、弾数あたりの威力は圧縮・パーフェクト圧縮共に本来の威力以下になる。 そのため排熱目的でない場合も燃費はかなり悪い。 また、散弾以外は反動が発生する状況で撃ち込むとDPSが却って低下する。なのでダメージディーリングが狙いなら 最低限無反動撃ちにする必要がある。 しかしながら6段階も反動が上がるため、使用する弾と武器自体の反動値によってはスキルがあっても反動を避けられないことも。 ただし装填弾を纏めて叩き込むため1射当たりの威力は高い。また、着弾時に爆発(肉質無視ダメージ)が発生する。 そのため通常弾でピンポイント撃ちして短時間で部位破壊・・・なんてことも可能になる。 状態異常弾も圧縮可能だが、蓄積値は圧縮した弾の総蓄積値の8割になる(状態異常弾の種類や装填数によらない。例えば麻痺弾lv1を4発圧縮した場合、蓄積値は80となる) ただし捕獲用麻酔弾は圧縮できないため、一発でモンスターを捕獲するといったことはできない なお、圧縮タイミングの関係でリロードした瞬間から圧縮受付が発生しているため、 リロードの入力を連打していると圧縮リロード失敗モーション(弾は圧縮されないで普通に装填される)になるので注意。 このモーションは隙が大きい。 これのせいで、ヘビィボウガンは練習し直したほうが良いかもしれない。 事実、慣れていない人はいつも通りの感覚で連打して、失敗モーション暴発させてしまう、ということが多い。 G2から秘伝スキル【銃仙】を発動させていると、圧縮リロードのゲージ内にパーフェクト圧縮リロードが追加される。 パーフェクト圧縮のゲージ量は非常に短くタイミングは一瞬なため、使いこなすには技量が必要となる。 なお、G級スキル「弾丸節約術」を発動させた場合、一定確率で弾消費を抑えられるが 圧縮リロードで発射した場合は1度の発射で使った弾が丸ごと残るのではなく、 発射後に弾が何発か残っているという状態になる。 武器殴り→叩き付け→斜め砲撃 S10追加アクションの武器殴り3連発が別のモーションに差し替わっている。 2撃目が叩き付け、3撃目が斜め上方向に射撃(ガンスの砲撃のように射程は短い?)する。 ちなみに弾がリロードされていなくても砲撃可能。弾も消費しない。 属性自体は切断属性のまま…と思いきや、何時からか切断属性ではなくなったと言われている。 弓 ガイドに若干の変更があり、従来の大まかな軌道ではなく射出されるすべての矢の軌道が表示される。 またクリティカル距離が色で表示されていて、近距離だと黄、適正距離だと緑、離れすぎだと赤のラインになる。 しかしながら、クリティカルや貫通弓のヒットによる軌道の変化の仕様上あくまで目安。 曲射 溜め3から使用でき、特殊な矢を上空に撃ち放ってタイプに応じた弾を降らせる。 現在爆裂・切断・放散・集中の4タイプが確認されている。 なお切断は既存シリーズには無いタイプであり、 手前側から奥側へ長方形の範囲で矢を降らせ、名前の通り尻尾などを切ることが可能。 爆裂はモンスターに着弾した位置で爆発し味方にあたっても吹っ飛びにはならない。 ガイドを表示させると着弾地点および範囲が表示される。 前後にも着弾位置の変更ができるが、あまり移動しないのでハンター本人が移動する必要がある場合も多い。 弓引き絞りからコロリンキャンセルしたい場合、慣れないと暴発するので注意。 ちなみに公式のオンラインマニュアルによると、曲射はタイプ別に以下の効果がある模様。 放散(18×7ヒット 属性0.7倍)・・・矢の攻撃力が通常よりも高くなる 集中(16×6ヒット 属性0.7倍)・・・状態異常の蓄積値が通常よりも高くなる 爆裂(15・無19 気絶30)・・・気絶値が高く、肉質無視ダメージがある 切断(12×7ヒット)・・・切断属性を持つ(ダメージ自体は弾属性で計算される) 集中曲射は5ヒットだったがMHF-Zアプデで6ヒットになったようだ。 モーション値は高いがクリティカル距離が無い点と味方の巻き込みに注意。 G2から秘伝スキル【弓鬼】が発動していると、溜め2から使用可能になる。
https://w.atwiki.jp/gits/pages/22.html
セブロ ボルトアクションライフル ▼セブロ社製 ▼ボルトアクションライフル ▼装弾数 15発 ▼12.7×99mm弾使用 ▼ヘリカルマガジン使用 ▼バイポッド標準装備 ▼サイトーが使用 ▼廃莢は真下へ ▼俗に言うアンチマテリアルライフル(対物ライフル) ▼ボルトアクションライフルにしては装弾数が多い ■S.A.C. 1st 第21話「置き去りの軌跡 ERASER」にてサイトーと草薙が強化外骨格を身にまとったゲイルへ使用していたライフル。 □登場作品 「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX」 名前 コメント [PR] 中古パソコン
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/3234.html
今日 - 合計 - エレベーターアクションリターンズの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時02分11秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/28583.html
登録日:2014/05/18 (日) 23 33 10 更新日:2021/04/06 Tue 10 17 14 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 ショート セカンド パワプロクンポケット パワポケ フィンチーズ モブ モブキャラ 東郷 パワプロクンポケットシリーズ登場人物。 ポケ14のモブキャラ。 主人公チームのフィンチーズの遊撃手。 五井先輩などと違いイベントでチラっと出てくることもないがプレイヤーに強烈な印象を残した。 では能力を見てみよう メイン 遊撃手 サブ 二塁手 利き手 右投右打 弾道 2 ミート 6E パワー 40F 走力 7E 肩力 8D 守備 7E エラー回避 5F 特殊能力 チャンス△、対左投手△、三振、ムラッ気、エラー、サブポジ○ 能力が低く特殊能力も攻守に渡ってダメダメであり特に褒める所はない。 サブポジ○を持っているがサクセスの試合でサブポジが重要になることは稀だし何よりこの能力で持ってても意味がないのでだからどうしたレベル。 特に厄介なのは遊撃手でエラー回避が低い上にエラーを持っていることでありピンチの時はエラーしまくり相手に点数を献上する。 魔球や魔打法を使う事は出来ないが魔送球や魔捕球を連発しプレイヤーを発狂させる。 強打者揃いのブラックホールズ戦で平凡なゴロをエラーされたら余計な失点をすることになり彼に殺意が芽生えてくる。 パワポケ14では仲間評価のようなものは存在せず、ずっと上記の能力のままとなる。 一部例外のモブ選手を除いては一切能力が変わることがなくダメなやつは何時まで経ってもダメな状態のままになる。 どうしようもないためさっさとグシをチームに入れたほうがいいだろう。 彼の本領は抜シーンシステムで発揮される。 この抜シーンシステムはパワポケ14で導入されたものであり全国大会決勝まではこのシステムで試合を進めることになる。 1打席だけ主人公やチームメイトを操作しその時出される課題(アウトを増やさず進塁しろ、アウトを取れなど)を達成する。 試合ごとに操作する回数は3~7と異なるが半分以上達成できれば試合に勝った事になる。 だがこの試合でも東郷は平然とエラーをかましてくるたアウトを取る課題でショートゴロでアウトを取ったと思ったら後逸して失敗したという事が起こる。 こいつのせいで失敗数を増やされて負けたということも起こる。 フィンチーズは最初の状態では仲間の勧誘をしないとショートができるのが東郷だけであり、ほぼこいつが遊撃手を守っている事になる。 二塁手の渡辺、三塁手の山下、外野手の池辺も東郷と似たような能力であり特殊能力に至っては全く同じという東郷にも劣らないファンタジスタ揃いである。 なので仲間に勧誘できる二塁手のタケル、三塁手のムキオ、遊撃手のグシをチームに入れておかないと内野事情が大変な事になる。 その中で東郷が特に恨まれてる理由は遊撃手故の守備機会の多さか。 外野手は五井先輩や伊内はまずまずの能力で、そこにタロウや主人公が入って池辺は出てこない事もあるため、ここまで酷くはないのだが何故か内野手が極端に酷い。 というか作中でタケルに「フィンチーズは内野の層が薄い」と言われてる。 阿部様や藤本とは投手野手の違いはあるがフィンチーズの阿部と言えるような立ち位置のモブキャラかもしれない。 前作のチームメイトの杉田はポジションが同じでパワーアップや能力アップもするのでこいつより強いが、パワーアップしてもエラーが残り肝心な時にやらかす。 なので東郷は杉田2号と言われることもある。 追記・修正は東郷をパワーアップさせてからでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ポケ14のモブの中で一番印象に残る -- 名無しさん (2018-05-25 17 53 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/1105.html
カードの起動型能力 ハウス・オブ・ヘル ユニット-ホラーハウス 使用コスト:黒1無3 移動コスト:黒1無1 パワー:6000 スマッシュ:1 クイック [あなたの山札の上から5枚のカードをゲームから取り除く]《バトル》 ターン終了時まで、このカードのパワーを+2000する。 プランゾーン効果 暴走4(このカードがプランゾーンで表向きになった時、あなたのエネルギーゾーンにあるカードが4枚以上ならば、以下の効果を誘発する。) 『あなたは自分の手札にあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。』 ユニットまたはベースのカードが持っていることのある、 「[コスト]《タイミング》行動内容」という形式でテキスト化された能力。 必ずタイミングが明記されていることが特徴である。 進撃はこれに含まれない。
https://w.atwiki.jp/busou_bm2/pages/152.html
DLC以外の神姫は固有レールアクション、その他のレールアクションは共通レールアクションへ。 レールアクションの入手条件は全員共通で「武装セット」の購入後、ゲーム開始時に通常版RA入手。EX版RAはシナリオ購入後にLOVE30のイベントで入手。 DLCベイビーラズ 紗羅檀 蓮華 ガブリーヌ ラプティアス アーティル プロキシマ マリーセレス ヴェルヴィエッタ リルビエート オールベルン ジールベルン ムルメルティア 飛鳥 ジルダリア ジュビジー アーンヴァルMk.2黒 DLC ベイビーラズ 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 We Will Rock Y☆ 55/高 PFエクスプローダ+GCロリィタチェスト+GCバンキッシュクーラー+GCQバニッシュ+Rインパクト+GCザ・リスン+ドラム+GCスティック SFモデル+LB 空中へバックステップ後、(近接ACではその場で発動)ドラムセットで演奏を始めそこから出る多数の音符で攻撃する。ヒット時にSPダメージ。音符は距離によってかなりヒット数が変わる。ロスト・パラディウムとはちょっと違う形の強化楽器RA。密着時のダメージは非常に高いが、ダウン効果のある最終段が連続ヒットしなくなり、反撃を受けることがあるので注意。ちなみに演奏終了~一回転モーションの間は無敵ではなくスーパーアーマー。ダメージは武器依存せず、音符のヒット数によって振れ幅が大きい。(トレで最大4000+500ダメージ程、ライドレシオMAX時は5500+800ダメージ程)基本的に近距離発動でないとまともに当たらないため、格闘からチェインしての発動を狙いたい。「あたしの魂の叫びを聴くじゃん!Rock Y☆」。 We Will Rock Y☆EX 80/高 PFエクスプローダ+SPロリィタチェスト+SPバンキッシュクーラー+SPQバニッシュ+Rインパクト+SPザ・リスン+ドラム+SPスティック SFモデル+VC 右前方に移動して音符→左前方に移動し音符→右前方に移動してノーマル同様の演奏を行う。途中で×ボタンを押すことでフェイントをかけ、演奏の前にロック外し→左前方への移動が追加される。連続ヒットしにくく使い勝手が悪いのは無印同様。動きこそT・ARMSにそっくりだが、使い勝手は雲泥の差である。近距離発動すればフルヒットするも、そのダメージは3800+1300前後とノーマル版に大きく劣ってしまう。しかし、ダブルナイフから最速ACスパイダーシェル射出確認からACでつなげることで、終了際の敵反撃を防ぎつつダメージを伸ばすことができる。初段の攻撃発生が極めて早いためACタイミングに余裕があるが、早過ぎても遅すぎても固有RAの攻撃中に連続HIT数が途切れやすくなる。つなぎが早いので割り込まれることはないと思うが、ベストを目指すならちょうどよいタイミングを体得しよう。現在のところ、トレーニングモードで連続HIT・12000ダメージ超を記録している。 紗羅檀 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 ロスト・パラディウム 55/高 ローズチェスト+GCfホールドレス+GCプリコシャスシーバル+GCアースクェイカー+GCワルハラ+ユクドラシル+GCグラニバリウス+GCボウソード ノートゥング+LB 距離30(3.0)未満では一旦後退してから、それ以遠ではその場から真っ直ぐ敵に突進し、演奏を始める。球形の範囲多段ヒット攻撃で、SPダメージがある。全部で15HIT、最後の1ヒットにふっとばし属性がある。武器ATKはもちろん相手の防御力すら関係なく、ダメージはフルヒットで2700付近になる。前作では近距離であれば即発動&攻撃中無敵だったためカウンターとして高性能だったが、今回は近接からのACでなければ後退してしまうので使い勝手は悪化した。演奏中の無敵もなく、ヒットして相手も動けない状態でない限り無防備なため状況をよく見極めたい。ノーロック状態で演奏モーション中に射撃を受けると、攻撃判定を維持した状態で動けるようになるバグが報告されている。15hit消費しきるまで判定は維持されるためむしろより厄介になる。「これが、貴方に送るレクイエムです…お逝きなさい」 ロスト・パラディウムEX 80/高 ローズチェスト+SPfホールドレス+SPプリコシャスシーバル+SPアースクェイカー+SPワルハラ+ユクドラシル+SPグラニバリウス+SPボウソード ノートゥング+VC 距離60まで移動し、迂回しながらSp減少効果、誘導性能のある音符弾を発射。その後突撃し球形の多段ヒット範囲攻撃範囲攻撃中は無敵だが、音符弾発射迂回中は動きこそ早いが無防備相手をロックしていない場合は即範囲攻撃を行う 蓮華 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 後天爆裂 55/高 六白金星"白面"+GC七赤金星"鳳衣"+GC七赤金星"綱手"+GC七赤金星"具足"+GC九紫火星"金毛九尾"+GC 発動後少し後退し、踊りながら誘導性能のある2way弾を5回、2発連なった5way弾を3回、密集弾を1回放つ。なお、攻撃力は武装の最高のATK値に依存するので注意。「そちの舞を披露してみせい!」 後天爆裂EX 80/高 六白金星"白面"+SP七赤金星"鳳衣"+SP七赤金星"綱手"+SP七赤金星"具足"+SP九紫火星"金毛九尾"+SP 上記の後天爆裂を移動しながら放つ。右に回り込みつつ誘導性能のある2way弾を5連射、続けて2発連なった5way弾を3回放つ(この辺りで、大体最初の位置からは相手を挟んで反対側まで移動している)。そこからさらに右に回りつつ、密集弾を1発放って終了。こちらも同様に攻撃力は武装の最高のATK値に依存するので注意。「…踊り疲れたかや?」 ガブリーヌ 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 ヘルクライム 55/高 バルタザール/A+GCプシュケ・プシュケ+GCアウケーン+GCカロン・ケイリス+GCカロン・コトルノス+GCエキドナ+GC 短距離を前進後、ガブリーヌが回りながらリアハンドガンで乱れ撃ちをする、弾丸は全て誘導弾。全弾当てるには中距離から遠距離になる。最後の弾にダウン付与効果がある アオーン! ヘルクライムEX 80/高 バルタザール/A+SPプシュケ・プシュケ+SPアウケーン+SPカロン・ケイリス+SPカロン・コトルノス+SPエキドナ+SP まずその場で乱射、右前方に移動して乱射、さらに左前方に移動してからヘルクライム発動。つまり通常のヘルクライムの前段に2回の乱射がついた形になる。×ボタンを押すと、最後の移動が左に半分くらい行きかけたところで反転して戻ってからのヘルクライム発動になる。 ラプティアス 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 スーパーダブルナックル 55/高 フロンタルシェル/O+GCトラックスフレーム+GCクルーラルギア+GCタロンエッジ+GCアヴィアフォーム+GCコヴァートアーマー+GC 敵に突進してフルヒットで12hitする連続格闘攻撃。初段の射程1.6、近距離ACで出した場合距離1.7~3.9で初段が外れる。その場合その場で突進ポーズをとるだけという発動不全を起こす。単発で出した場合は問題なし。最後の一撃が強力、攻撃力は装備中の武器で一番強いもの準拠。発動時は高速で前進してから攻撃を開始する。 スーパーダブルナックルEX 80/高 フロンタルシェル/O+SPトラックスフレーム+SPクルーラルギア+SPタロンエッジ+SPアヴィアフォーム+SPコヴァートアーマー+SP 通常版と同じく敵に突進、と見せかけて左に回って一度ロックを切ってから突っ込む。×ボタンで、さらにもう一度左に回ってロックを切る動きを加える。乱舞の回数は通常版の2倍となっている。「わたくし達が力を合わせれば無敵! そうですわね、マスター」 アーティル 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 スーパーツインカノン 55/高 フロンタルラウンダー/C+GCペクトラルシェル+GCスタンドオフシールド+GCバリスティックブレイズ+GCファランクスエッジ+GC 発動直後にバク宙して距離を取り、猫っぽい姿勢をとりつつリアパーツから合計18連射。ガトリングRAと違って拡散せず、相手を狙って飛んでいく。特に最後の2発(1セットで発射される)は高威力・長射程・ダウン性能つき。移動が実質バク宙だけなので、射撃系RAとしては発動からが攻撃開始まで比較的早い。ショットシールドも射撃開始の瞬間まで有効。砲身が後退して衝撃を吸収していたり、尻尾がちょっとだけ動いたりと地味に芸コマ。「奇跡は起きます! 起こしてみせます!! でやああああ!! どうだ!?」 スーパーツインカノンEX 80/高 フロンタルラウンダー/C+SPペクトラルシェル+SPスタンドオフシールド+SPバリスティックブレイズ+SPファランクスエッジ+SP 通常のスーパーツインカノンの違いは最初の方のガトリング弾に誘導性能があること、最後に光学レーザーでのフィニッシュが追加されHIT数が50発に増えている事。威力は全弾ヒットで大体8000強、装備しだいでは10000dmgを超える。チェインすると44Hitになる。ノーマルより少し出が遅くなっており、ナックルや小剣からつなげるには多少練習が必要かもしれない。しかしながら、タイミング的にそれほどシビアというわけではないので、慣れてしまえば失敗することはなくなるだろう。 プロキシマ 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 オメガスターロード 55/高 リギル/Assault+GCムリファイン+GCサトゥルヌス+GCクロノス+GCケイローン+ms リアパーツを展開、四脚に変形してスーパーアーマー状態に入り1〜4ヒット(距離が遠いと減る)するバリアを纏い突進、威力の高い斧の振り下ろしで吹き飛ばす。変形解除の瞬間までアーマーが持続するため実質的な硬直はほとんどない。近距離ACで出した場合、強よろけでない限りガードが間に合う。なお距離をあけて発動すると空中の相手にも突進を当てられるが最後の斧が大剣やハンマーのRA同様に空振りする。ダメージは「ケイローン+ms」準拠(要検証)。トレーニング平均2000前後。「トロンベよ…今が駆け抜ける時!」「Au Revoir(オ・ルヴォワール)…」。 オメガスターロードEX 80/高 リギル/Assault+SPムリファイン+SPサトゥルヌス+SPクロノス+SPケイローン+NS リアパーツを展開、四脚に変形してスーパーアーマー状態に入り1〜4ヒット(距離が遠いと減る)するバリアを纏い突進、威力の高い斧の振り下ろしで吹き飛ばす。変形解除の瞬間までアーマーが持続するため実質的な硬直はほとんどない。空中で発動すると一度地面に降りてから突進する×ボタンでロック切り迂回する事ができる威力はトレーニングで4000前後と低めだが、ACしてもダメージが殆ど減らないロックしていないと走り続けるだけ段差(滝ステージの流木等)に引っかかると身動きが取れなくなる マリーセレス 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 バッカルコーン+E83 55/高 ポントピダン/A+GCモンフォール+GCダゴンスパッラ+GCアーク・E・トゥージス+GCハフ・グーファ 発動すると高速で125(12.5)ほど後退し、触手パーツをリア側に展開して誘導弾を乱射する。発動中は射撃ガードが付く。最大ヒット数は36。発動時相手との距離が300(30.0)以上あると後退せずその場で発射する。威力は装備武器中の最大ATK依存。ミサイルRA系の例に漏れず、着弾は90(9.0)あたり以遠になるためそれより近いとヒットは期待できない。前作に比べ全体のモーションが高速化しており、幾分使いやすくなった。その特性上、タッグバトルでは脅威となる「地獄の扉が開くのですぅ…グジュグジュのギュルギュルのビチビチですぅ!」 バッカルコーン+E83EX 80/高 ポントピダン/A+SPモンフォール+SPダゴンスパッラ+SPアーク・E・トゥージス+SPハフ・グーファ+VC 通常のバッカルコーン+E83の前に牽制射撃程度の誘導弾展開が二回行われる。派生ポイント二回に加え、RAキャンセル入力(○+△)でも別の挙動を見せる距離80(8.0)未満で発動すると高速で110(11.0)ほど後退して一回目の牽制射を行い、相手の背後に回りこみ二回目の牽制射撃を行った後に相手の左側面に回りこんで本命の射撃を加える。移動の際にはロック切りが発生。一回目の牽制の後に×を押すと二回目の牽制射の発射弾数を減らし、本射撃に素早く移る二回目の牽制の後に×を押すともう一度ロック切り移動を行い、大きく相手の右側面に回りこんで本射撃を行うまた、一回目の牽制射撃後の×タイミング以降~本射撃までの任意のタイミングで○+△を押すと、その場で即座に本射撃に移行する。距離が適切であれば多彩な動きで大打撃を見込めるが、ショットガードがないことと必須武装総コストが非常に高い事が難 ヴェルヴィエッタ 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 アルティメットレーザー 55/高 エレボス+MSカロン・アレス+MSキリクス+MSフィレーナ・ヴァリニア+MS 発動するとビックバイパーに変形&後方にグラディウスでお馴染みのオプションを4つ展開、本体は右前方から八の字を描くように移動しつつ、オプションよりわっか形リップルレーザーを乱射し弾幕を展開、最後に敵に突進しつつ光学系ランチャーと同じ太レーザー数発を叩きこむ。リップルレーザーは誘導性はないが多少は銃口補正があり、攻撃範囲そのものは広い。開始から終了時の可変中はスーパーアーマー付加。また近接からACした場合は最後のレーザー攻撃のみ行われる。威力は落ちるがナックル系近接からでのキャンセルでちゃんと繋がる。素発動の場合、大きく動くので広い場所で使わないとすぐ地形にひっかかる。攻撃力は装備している武装に依存する。 アルティメットレーザーEX 55/高 エレボス+EXカロン・アレス+EXキリクス+EXフィレーナ・ヴァリニア+EX 動き自体は通常版と全く同じだが、リップルレーザーを発射し始めると派生が可能になっている。派生するとその時点で左に旋回してロック切りした後にフィニッシュのレーザーを放つ。派生可能時間がかなり長くフィニッシュのタイミングをかなり自由に変える事が出来る。近接ACからはやや威力が低めで他近接LAの方が威力が高くなりがちなので通常発動で使っていきたい。「止めのレーザー!」 リルビエート 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 トリプルクラッシュ 55/高 パトロクロス+MSセクトール+MSディメルク+MSアンフィ・テア・エリス+MS 発動するとビックバイパーに変形後、まず相手左後方に回り込むように直進し、その後旋回と同時に大量のミサイル(多弾頭みたいな)を発射し、更に回り込んでリップルレーザーを数発撃ち、もう1度回り込んで突進攻撃を行う。ただし、障害物と相手との位置次第によってはリップルレーザーと同時に突進する事もあるようだ。近接ACは宙返りしてリップルレーザー&突進で攻撃、ナックルや小剣からでも繋がるが威力はかなり控え目。可変中はスーパーアーマー、威力は装備武器依存。「ミサイルの雨あられ~♪・・・とつげきー!」 トリプルクラッシュEX 55/高 パトロクロス+EXセクトール+EXディメルク+EXアンフィ・テア・エリス+EX 動きは通常版と同じだが、可変後~ミサイル発射終了・リップルレーザー発射前の時間中に派生が可能。派生すると即左に回り込み突進する。ヴェルヴィエッタ程ではないが派生に切り変えるタイミングを可変させることが出来る。他の特徴はノーマル版と同じ。 オールベルン 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 ライトニングソード 55/高 オデット・クラウン+BKスワニー・パールショック改+BKヴァリア・シオン+BKパ・ド・ドゥ+BKプルーム・トゥ+BKオービタルバックラー+BKフェザー・バンクレット+BKグリム・アリング+BKラリマ=クリミナル 発動後、超低速で相手に接近。徐々に加速し、射程内に入ったら回転斬りを行い、最後にサマーソルト(縦回転斬り?)回転斬りは範囲の広い1ヒット目と、範囲の狭い5ヒット。サマーソルトは範囲が縦にも横にも広い×ボタンで急加速軌道は相手に向かって直進突撃中は強力なショットガード。攻撃する直前に切れる初発とサマーソルト以外有効範囲が狭いので、ACするタイミングが遅いと2発しか入らないアクセサリーを二個使用するのが難か威力はそのとき装備している武器に依存しない「せいやー!ライトニングソード!」 ライトニングソードEX 55/高 オデット・クラウン+EXスワニー・パールショック改+EXヴァリア・シオン+EXパ・ド・ドゥ+EXプルーム・トゥ+EXオービタルバックラー+EXフェザー・バンクレット+EXグリム・アリング+EXラリマ=クリミナル+NS 通常のライトニングソードと同性能だが、ヒット数が9と1で合計10に増加。それに伴い威力が大幅に強化されている ジールベルン 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 ダークネス・キラー 55/高 オディール・クラウン+BKフェッテ・ピスチェ+BKロードナイト・チュチュ+BKパ・ド・シス+BKルルヴェ・トゥ+BKローエングリン+BKプティパ・パングレット+BKロッドパルイ+BKコラル=ビエント 発動後、ジグザグに移動。射程内に入ったら滅多斬りを行い、最後に射程の長い突きを行う。オールベルンのライトニングソードと違い、ガードがつかないため射撃に引っかかるとその場で止まる。×入力でジグザグ移動の回数を減らし、相手の背後に回りこむように突撃する。最後の突きは高威力だが、見た目通り上下判定が殆ど無い。移動中に誰かに接触すると、その場で滅多斬りを行う。あさっての方向を向いて斬激を行っても、攻撃判定は接触した誰かに向かって出続ける。威力はそのとき装備している武器に依存しない「幻惑、ダークネス・キラー」 ダークネス・キラーEX 55/高 オディール・クラウン+EXフェッテ・ピスチェ+EXロードナイト・チュチュ+EXパ・ド・シス+EXルルヴェ・トゥ+EXローエングリン+EXプティパ・パングレット+EXロッドパルイ+EXコラル=ビエント+NS 通常のダークネスキラーと殆ど同じだが、威力が強化されている。×ボタンでの派生が相手の背後に回りこむものに変更 ムルメルティア 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 ベルリンのバラ 55/高 アルメケビブレストガードリストガードウェストガードヴィント+対弾装甲板IM ヴィントシュートースアウゲンビンデ 若干後退した後、リアパーツについているバズーカを連射し、その後突撃してフック→アッパーバズーカはバズーカRAに似ているがダウンはしない。そのため連続でヒットする。フック→アッパーは発動距離によってヒット数が安定しない。遠くなるほどヒット数が減る。威力はそのとき装備している最大攻撃力の武器に依存する「最終攻撃!」 ベルリンのバラEX 55/高 アルメケビ+EXブレストガード+EXリストガード+EXウェストガード+EXヴィント+対弾装甲板+EXIM ヴィントシュートース+EXアウゲンビンデ+EX 後退した後バズーカを連射、ロック切り移動後もう一度連射。相手に突撃してフック→アッパーバズーカはバズーカRAに似ているがダウンはしない。そのため連続でヒットする。二回目のバズーカ連射後に×で相手の背後に回りこんでからフック→アッパー威力はそのとき装備している最大攻撃力の武器に依存する装備次第では最後のパンチだけで一万を超える威力が出る理論的には終焉の宴を超える、最大ダメージを叩きだせる欠点としては、必須装備箇所が多いため、LPを伸ばす装備を追加で付ける余地がほとんどないことで、結果5桁に到達しない事すらも 飛鳥 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 悠久の神風 55/高 三八式特殊電探白衣"白鳥"手甲"白鷺"朱袴 回転翼+三六式爆弾着陸脚+水平尾翼噴式推進"朱鷺"肩甲"白雁"風防眼鏡霊刀 千鳥霊切 発動すると同時に空中に舞い上がり、三六式航空爆弾をばらまきながら相手の頭上を通過し、背後に着地するや反転、ダッシュで一直線に接近し、すれ違いざまに千鳥霊切を一閃する。相手に向かってばらまかれる爆弾は、誘導はされていないが、広範囲に爆風を振りまくのでよけるのは難しい。ただし、射程はバズーカと同程度の模様で、あまり遠距離から発動すると相手に当たらないことも。発動中はスーパーアーマー状態なので注意されたし。着地点は、発動点から相手を挟んでほぼ同程度の位置で、そこからダッシュするので、あまり遠距離だとこちらの一閃も軽々とかわされるので注意。ちなみに至近距離で発動すると、まず距離15(150)ほど距離を取ってから発動する近距離ACから出した場合は一閃のみ。威力はそのとき装備している武器に依存しない「神風の吹くままに…特攻!!」 悠久の神風EX 55/高 三八式特殊電探+EX白衣"白鳥"+EX手甲"白鷺"+EX朱袴 回転翼+三六式爆弾+EX着陸脚+水平尾翼+EX噴式推進"朱鷺"+EX肩甲"白雁"+EX風防眼鏡+EX霊刀 千鳥霊切+TK 悠久の神風の強化版。発動中に×ボタンを押すと、相手の背後に着地してから相手に切りつける間に、一旦左に回り込む動きを挟む。この回り込みはロック外しにもなっている。 ジルダリア 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 ダイヤモンドリーフ・ストーミング 55/高 トランクチェストアーマーリーフガントレットバドヒップアーマールートグリーブフローラルリングセバルヴァンプレイスモルートブレイド+GC リアパーツのフローラルリングの花弁を一気に展開(成長)させ、それをビットというかミサイルのように飛ばして相手を攻撃、間髪入れずに自らも突進して、そのままモルートブレイドで相手を切り裂く。威力はそのとき装備している武器に依存しない ダイヤモンドリーフ・ストーミングEX 55/高 トランクチェストアーマー+EXリーフガントレット+EXバドヒップアーマー+EXルートグリーブ+EXフローラルリング+EXセバルヴァンプレイス+EXモルートブレイド+TK 発動と同時に相手の左に回り込みつつ、2回フローラルリングから花弁を放つ。その後、相手に突進してモルートブレイドの回転斬り。×ボタンは最後の突進のタイミングで発生し、押すと相手の直前で急速に左に回り込んで、一旦相手のロックを外してから回転斬りを行う。「ダイヤモンドリーフ・ストーミング! アターーック!!」 ジュビジー 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 ホーリーエクスプロージョン 55/高 カーネルプロテクトカローラフォアシェルスカートピスティルレッグパーツキュベレーアフェクションケイリクスアッパー バトロンで猛威を振るったスキル「収穫の季節」のバトマスバージョン。発動すると、リアパーツ・キュベレーアフェクションを大きく広げて相手に突進し、そのまま挟み込んで相手にダメージを与え、最後に小爆発を起こして弾き飛ばす。必須装備に武装が含まれないことから判る通り、与えるダメージは装備している武器のATK値に比例。突進の距離は350(35.0)程でそれ以上は届かない。相手の至近距離(30(3.0)以下?)で発動すると、一旦距離200(20)くらいまで下がってから突進する。最初にキュベレーアフェクションを広げるところだけスーパーアーマー状態だが、突進に入るとアーマーは効いていないので、銃撃等で簡単に止められてしまうことに注意。また、相手と高低差があると捕まえられないため技が発動せず、悲しい思いをすることになるのでこちらも注意。威力はそのとき装備している最大攻撃力の武器に依存する「捕まえちゃいます! ホーリーエクスプロージョン!!」 ホーリーエクスプロージョンEX 55/高 カーネルプロテクト+EXカローラフォア+EXシェルスカート+EXピスティルレッグパーツ+EXキュベレーアフェクション+EXケイリクスアッパー+EX ホーリーエクスプロージョンの強化版。ダメージが武装に依存するのは同様。EXは挟み込んでからのダメージヒット数が増加している。また、突進中に×ボタンを押すと、そのタイミングでジャンプして相手を飛び越してから、距離300(30)辺りで着地、反転して突進・挟み込みとなる。通常、突進する距離は450(45)だが、それ以上の距離からの発動でも、止まるまでに×ボタンを押すと、そこから相手を飛び越し、反転突進を決められる。ただし、相手を飛び越す速度はそれほどでもないので、あっさり回避される可能性を考えておくこと。また、ノーマル版では攻撃が発動しなかった角度…例えば相手の真上からでもルート変更をすることで捕獲できるようになった。軌道も浅い角度から発動した場合のときとは違い、相手の後頭部の後ろに直進する。初段の射程2.9だが、この場合初段しかHITしない。距離2.8以内からの発動であれば通常通りHITする。近距離ACで出した場合距離3~3.9で初段が外れる。単発で出した場合のその場で突進ポーズをとるだけという発動不全を起こす距離はナシ。 アーンヴァルMk.2黒 名称 消費SP/移動速度 武装 特徴 一刀両断・真 60/高 ヘッドセンサーユニコーン黒FL016チェストガード黒FL016Lガントレット黒LGコレオプテール黒RU・シンペタラス改黒LS7レーザーソード黒 基本的にはアーンヴァルMk.2の一刀両断・白と同じ動作だが、こちらは最後にやや範囲の広い縦斬りが追加されている。当たり判定はほぼ軌道のエフェクト通り。エフェクトが残っている間は攻撃判定も持続する。斬り一段目→二段目の隙が長く、NPC相手だと一段目をガードされると二段目を回避される場合が多い。が、判定が残っている間に殴りかかってくる時もある。有効射程は25.0程度。30.0の間合いで使用すると相手の目の前で足を止めて空振りする。近接武器からACで発動すると、距離によっては一刀両断・白と同様にスカる場合がある。大剣3撃目(↓未入力)の接近時等、なるべく密着しての発動が望ましい。残念ながら、お馴染みの「いっとーりょーだーん!!」は聞けないので注意。誠に遺憾である。 一刀両断・真EX 80/高 ヘッドセンサーユニコーン黒+EXFL016チェストガード黒+EXFL016Lガントレット黒+EXLGコレオプテール黒+EXRU・シンペタラス改黒+EXLS9レーザーソード黒+NSアルヴォPDW11黒+NS
https://w.atwiki.jp/onjpawapoke/pages/118.html
バオー来訪者〜ジャジメント編〜 プロローグ “始まり”の巻 この物語はある日突然現れた 謎の『異能生命体』にまつわる少年と少女の数奇な運命を追う冒険譚である! ☆ 21世紀前半ッ! 其れは米国バブルの崩壊により引き起こされた世界的な不況が世界を覆っていた時代ッ! アメリカではある大手投資銀行が破綻し、世界を震え上がらせたッ! 大人も子供も「自分の将来はどうなるんだろう…」とどうしようもなく言いようもない不安を抱えていたッ! その不安が見事に的中する者もいれば、全くもって杞憂だった者もいるッ! だが!個人個人がどうであれ、多くの者がこの大不況で職を失い、人生のどん底に叩き落とされたのも事実なのだッ! その様は蟻地獄に出くわした蟻の行列のようッ! その無限に続くかのような不幸の連鎖は、この少年----名は戸井 育朗 (どい いくろう)という----をも巻き込んで行ったッ! ☆ ボロっちいアパートの一室で、育朗が新聞を広げ、常人が見たら、何かの病気なのではないかと疑うぐらい震えている。 「僕の…か、会社が倒産…だって…?」 その元凶は新聞紙の隅っこの方の載っている、いかにも手抜きして書きましたと言ってるような新聞記事である。 それはあまり大きくない会社が倒産したという、ここ最近では珍しくもなんともないニュースではあった。 だが、この件の会社に内定が決まっていた育朗にとっては死活問題なのである。 育朗は何度も何度も見直した新聞を放り投げ、深いため息をつきながら。 「やれやれって奴だ。」 普段ではあまり口にしない荒々しい言葉を呟き、不貞寝をした。 ☆ その夜 また別のマンションで育朗と育朗の先輩にあたる中山が晩酌をしていた最中の事である。 当然、酒を飲めば会話が進む…内容はこの大不況での育朗の会社の倒産について……有り体に言うとただの愚痴であるが。 一通り話が終わると、そうだ!と言って中山が何かを思いついたように立ち上がった。 「最近面白いゲームみつけてさぁ…ちょっと待っててくれ。」 そう言って自分の部屋にいそいそと入っていった。 (あんまりゲームには興味ないんだけどなぁ…まぁ、先輩なりの気遣いなんだろう。有難く受け取っておこう。) ☆ (先輩、遅いな…先輩が部屋に入ってから、もう三十分は経っているというのに…それに何も物音がしないのは何故なんだろう?…何かイヤな予感がする。) 抜き足差し足忍び足でゆっくりと中山の部屋に近づく。 (おかしい。ドアが開きっぱなしなのに…気配が、ない…) ゆっくりと物音を立てないように部屋の中を覗く。 部屋の中には…誰もいない。人影一つすらない。 「先輩!中山先輩!どこにいるんですか!?」 いくら呼んでも、叫んでも声は虚空に消えていくばかりで、返事が返ってくることはなかった。 (異常だ…!あまりにも異常すぎるッ…! 中山先輩が“忽然と消えてしまった事”もそうだが、何故こんなにも綺麗なんだッ! 何者かに攫われたとしたなら何故抵抗の後がないんだろう…?) 部屋の中をよく、たった一つの小さな異常すら見逃さないように見渡す。 (窓は鍵がかかっている。内側からしか鍵をかけれないタイプの鍵だから此処から出たということはないだろう。 それに窓の外は何もないから出たとしても後は落ちるだけ、此処は5階だから落ちたらひとたまりもない。 他に、人が出入り出来るところはないだろうか… 後はこの4cm×20cmの換気口だけか…こんなに大きな換気口は珍しいけど、それでも人が出入りできる大きさじゃあないし、違う。 …体を自由に折りたたむ事が出来たら別だけど。)) 『野球しようぜ!』 「ッ!!誰だッ!!」 育朗がその音の振り向くと電源がつけっぱなしのパソコンがポツンと佇んでいた。 「“パソコン”…からか。」 (そう言えば中山先輩は“面白いゲームを見つけた”と言っていたな。警戒しすぎて完全に頭から離れていたな。) 背後に気をつけながら、パソコンに近づいていく… ゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴ…… 『ハッピースタジアム』 パソコンに写っているその文字を見た瞬間!育朗は確信する! このゲームが中山先輩の行方を知る鍵になっているとッ! (何故だろう。何の変哲もないゲームなのに、僕の心に中には確信めいた物がある…これは中山先輩が残した“ダイイングメッセージ”だとッ! 僕の心がッ!そう叫んでいるんだッ!) 「良いだろう!何者か、何が目的なのか知らないが、相手してやるぞッ!」 宣戦布告したこの瞬間ッ!たった今この瞬間ッ!育朗は決して逃れることのできないある“運命”に巻き込まれる事が決定したッ! それはベールに隠された自身の過去によるものである事を…そして、それを近い将来に自身の手によって知ることになるのをッ!育朗はまだ知らない… ☆ 注 12主=育朗です。 本編バオー来訪者の続きです だったら何で記憶覚えてないねんとか色々有りますけど その辺もちゃん(?)と考えてます。 安心してください。考えてますよ
https://w.atwiki.jp/chiba_rider/pages/34.html
ダムカードコレクション うp主:白ポケモン 「ダムカード」について(国土交通省LINK) 【千葉県内全5ヵ所のカード】 【裏面】 専門用語が満載で何のことだかサッパリ 【我らが高滝ダム】 【亀山ダム】 ここは亀山・片倉の2ダムの管理事務所となっており、2枚同時ゲットできます。 【片倉ダム】 【矢那川ダム】 現地の管理事務所は職員が1人しかいないらしく、 ほとんど不在と思っていたほうがよいかと思われ。 カード入手だけが目的の人は君津合同庁舎に行ったほうが確実です。 2階にある地域整備局のダム課で貰えます。 ほとんどの職員がダムカードのことを知らないから要注意w 【利根川河口堰】 土日祝でもカードは貰えますが、裏門は閉まっているので注意汁。